Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.
Scratch web sayfası, Scratch’ i öğrenebilmemiz için birçok kaynak içermektedir. Web sayfasını ziyaret etmek isterseniz ‘http://scratch.mit.edu’ adresinden Scratch ana sayfasına ulaşabilirsiniz.
ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA
Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch’a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Giriş bağlantısıyla da sisteme kullanıcı adı ve şifrenizle girebilirsiniz. Bu sayfa üzerindeki Oluştur bağlantısıyla doğrudan site üzerinde çalışarak programlar geliştirebilirsiniz.
Keşfet bağlantısını kullanarak diğer üyeler tarafından hazırlanan programları hazırlanma aşamalarını ve kullanılan komutları görebilirsiniz.
SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM
KUKLALAR
Kukla Bilgisi
KOSTÜMLER
Kuklamızın başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çeke- biliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.
SESLER
Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.
Blok paketinde karakterleri programlayabilmek için kullanılan bloklar vardır.9 ana kategoride toplanmış blok grubu bulunmaktadır.
Hareket
Hareket bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Görünüm bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir
Ses
Ses bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Olaylar
Olaylar bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Kontrol
Kontrol bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Algılama
Algılama bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Operatörler
Operatörler bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Değişkenler
Değişkenler bloğunda yer alan komutların ve blokların işlevleri tablodaki gibidir.
Bloklarım
Yukarıdaki ilk görselde bloklarım çalışması için bir deneme yapılmıştır. “Bir Girdi Ekle” seçildikten sonra blok adına “deneme” ismi verildikten sonra “tamam”a tıklanır.(Resim 1) Daha sonra kod sahnesinde “deneme” ismiyle oluşturduğumuz bloğumuz için kodlar tanımlanılır.(Resim 2)
Kodlarımızı “deneme” bloğumuzun altına tanımladıktan sonra, bloğumuzu herhangi bir kod bloğuyla birlikte yandaki şekildeki gibi kullanabiliriz. Bu sayede çalışmamızı daha kolay geliştirebiliriz.
Scratch 3.0 Ders Notları
Yorum Yaz