1. Haberler
  2. Kodlama Etkinlikleri
  3. Scratch 3.0 Ders Notları

Scratch 3.0 Ders Notları

featured
service
Paylaş

Bu Yazıyı Paylaş

veya linki kopyala

SCRATCH NEDİR?

Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.

Scratch web sayfası, Scratch’ i öğrenebilmemiz için birçok kaynak içermektedir. Web sayfasını ziyaret etmek isterseniz ‘http://scratch.mit.edu’ adresinden Scratch ana sayfasına ulaşabilirsiniz.

ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch’a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Giriş bağlantısıyla da sisteme kullanıcı adı ve şifrenizle girebilirsiniz. Bu sayfa üzerindeki  Oluştur bağlantısıyla doğrudan site üzerinde çalışarak programlar geliştirebilirsiniz.

Keşfet bağlantısını kullanarak diğer üyeler tarafından hazırlanan programları hazırlanma aşamalarını ve kullanılan komutları görebilirsiniz.

SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM

  1. Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar komutlarını içerir.
  2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
  3. Kod Blokları: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz kod  blokların bulunduğu kısımdır.
  4. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut  dizileri oluşturacağımız alandır.
  5. Kukla Ekle: Kukla ekleme işlemini yaptığımız bölümdür.
  6. Dekor Ekle: Sahnemizin arka planına yeni dekor eklememizi sağlayan alandır.
  • Eklenti Ekleme: Ekranın sol alt tarafında bulunan “+” işaretine tıkladığınızda karşınıza yeni diziler çıkacaktır.  Kalemden tutunda Makey Makey’e  Müzikten video algılamaya kadar bir çok dizi karşınıza çıkacaktır.

MENÜ ÇUBUĞU

KUKLALAR

Kukla Bilgisi

  1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.
  2. Konum: Kuklanın koordinatlarını(konum)  belirtir.
  3. Göster: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.
  4. Büyüklük:  Kuklanın boyutunu değiştirmek için kullanılır.
  5. Yön: Kuklanın sahnede 360 derece dönmesini sağlar.

KOSTÜMLER

Kuklamızın başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çeke- biliriz. Var olan kostümleri  kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.

SESLER

Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.

 

BLOK PAKETİ (KODLAR)

Blok paketinde karakterleri  programlayabilmek için kullanılan bloklar vardır.9 ana kategoride toplanmış blok grubu bulunmaktadır.

        Hareket

Hareket bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.

Görünüm

Görünüm bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir

Ses

Ses bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.

Olaylar

Olaylar bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.

Kontrol

Kontrol bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.

Algılama

Algılama bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.

Operatörler

Operatörler bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir.

 Değişkenler

Değişkenler  bloğunda yer alan komutların ve blokların işlevleri tablodaki gibidir.

Bloklarım

 

Yukarıdaki ilk görselde bloklarım çalışması için bir deneme yapılmıştır. “Bir Girdi Ekle” seçildikten sonra blok adına “deneme” ismi verildikten sonra “tamam”a tıklanır.(Resim 1) Daha sonra kod sahnesinde “deneme” ismiyle oluşturduğumuz bloğumuz için kodlar tanımlanılır.(Resim 2)  

Kodlarımızı “deneme” bloğumuzun altına tanımladıktan sonra, bloğumuzu herhangi bir kod bloğuyla birlikte yandaki şekildeki gibi kullanabiliriz. Bu sayede çalışmamızı daha kolay geliştirebiliriz.

Scratch 3.0 Ders Notları
Yorum Yap

Tamamen Ücretsiz Olarak Bültenimize Abone Olabilirsin

Yeni haberlerden haberdar olmak için fırsatı kaçırma ve ücretsiz e-posta aboneliğini hemen başlat.

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Giriş Yap

Teknolojik Öğretmenler ayrıcalıklarından yararlanmak için hemen giriş yapın veya hesap oluşturun, üstelik tamamen ücretsiz!

Bizi Takip Edin