Bu atölyeler hazırlayacağınız TÜBİTAK 4007 Bilim Şenlikleri projelerinizde örnek teşkil etmesi açısından paylaşılmıştır.. Birebir aynı projeleri sisteme girmeniz önerilmez.
Etkinlik Sıra No
1
Etkinlik Adı
Filografi Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Filografi sanatı bireylerde matematiksele ve geometrik düşünme becerilerini geliştiren bir alandır. Zorluğu ve zaman alması sebebiyle ülkemizde çok yaygın değildir. Bu atölye çalışması ile ögretmen, ögrenci ve vatandaslardan olusan genis bir kitleye hem bu sanatın tanıtılması, hem de uygulamalar yoluyla ögretilmesi amaçlanmaktadır
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle filografi sanatı ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Çekiç, Karga burun, Tornavida, çivi çakma aparatı, biz, filografi çivisi, filografi teli, kavak tahtası, döşemeli kumaş gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Son olarak katılımcılar atölye liderinin yaptığı uygulamanın aynısını yaparak filografi sanatını öğrenmeye çalışır. Bu esnada atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur. Son olarak filografi atölyesinde katılımcıların yaptığı çalışmalar ufak bir sergi seklinde diğer sergi katılımcılarının beğenisine sunulur.
Etkinlik Sıra No
2
Etkinlik Adı
Kodlamaya Başlıyorum
Etkinliğin Amacı
Katılımcıların, bilgisayarlı kodlamanın ilk adımı olarak görülen Code.org platformunu kullanmasıyla, kodlamanın temel prensiplerini kavrayabilmeleri ve katılımcıların, günümüzde en çok kullanılan blok tabanlı kodlama programlarından biri olan Scratch’ta kendi uygulamalarını tasarlamaları ve kodlamaları amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,Oyunlaştırma uygulamaları,Proje tabanlı uygulamalar
Uygulama Planı
Öncelikle katılımcıların gruplara ayrılması planlanmıştır. Ortaokul öğrencilerinden oluşacak katılımcı gruplar için ikişer saat eğitim düzenlenecektir. Atölyemizin birinci bölümünde Code.org platformunda bulunan etkinlikler kolaydan zora doğru olacak şekilde gerçekleştirilecektir. Bu etkinliklerde kullanıcılar kendilerinden beklenen kod yazma adımlarını başarıyla tamamlayarak daha üst seviyeye geçeceklerdir. Tüm seviyeleri tamamlayan katılımcılar platformda bulunan başarı sertifikasına sahip olacaklardır. Bu asamadan sonra atölyemizin ikinci bölümünde blok tabanlı kodlama etkinliğine geçilecek ve öncelikle gösterip yaptırma tekniği kullanılarak scratch programında bulunan kodlar tanıtılacaktır. Örnek bir kodlama etkinliği atölye lideri tarafından yapılıp aynı etkinliğin katılımcılar tarafından da gerçekleştirilmesi beklenecektir. Kodların işlevleri tanıtıldıktan sonra katılımcıların kendi tasarladıkları uygulamaları programdaki kodları kullanarak çalışır halde sunması istenecektir.
Etkinlik Sıra No
3
Etkinlik Adı
Yeşil Ekran Teknolojisi Uygulama Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Sinema endüstrisinde kullanılan ve dijital efektlerin yapımında sıkça başvurulan yeşil ekran(green screen) teknolojisini tanımak ve bir uygulama yapmak. Katılımcıların dijital fotoğraf ve video işleme uygulamaları yaparak bu konu hakkında bilgi sahibi olmasını sağlamak
Kullanılacak Malzeme
Kamera, tripot, yeşil perde, notebook, renkli yazıcı, LCD Televizyon
Etkinlik Yöntemi
Artırılmış/sanal/karma gerçeklik uygulamaları,Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Atölyemizin ilk bölümünde 5 adet masada 10 katılımcıyla yapılacak bu etkinlikte öncelikle katılımcılara malzemeler ve yeşil ekran teknolojisi tanıtılır, daha önceden bu teknoloji kullanılarak yapılmış örnekler sergilenir. İkişerli gruplardan oluşan katılımcılara yapacakları fotoğraf ve video etkinliklerini tasarlamaları için bir süre verilir. Atölyede gerçekleşecek ilk uygulamada yeşil ekran önünde fotoğraf çekilip o fotoğrafı eğlenceli bir fon resmi üzerinde isleyip renkli yazıcıdan çıkartmaları sağlanır. İkinci uygulamada ekiplerden yeşil ekran önünde kısa video çekmeleri istenir ve bu videoyu arka plan videosuyla birleştirmeleri sağlanır. İlk uygulamada arka planda olan katılımcı ikinci uygulamada sahnede olur böylelikle tüm katılımcıların aktif görev almaları sağlanır. Son olarak yapılan bu çalışmalar şenliğe gelen diğer katılımcıların da görebileceği bir şekilde sergilenir.
Etkinlik Sıra No
4
Etkinlik Adı
KAOS 21 Farkındalık Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Şehir yaşantısının ve teknolojik dünyanın insan bünyesindeki etkisini çağdaş sanat türlerinden video sanatıyla eleştirel bir bakış geliştirerek vurgulama amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Video Kamera, Kulaklık, LCD Televizyon, Renkli Yazıcı,Dakota baskı (1,5 x 2 m)
Etkinlik Yöntemi
Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Bu atölye çalışması ile kalabalık ortamlardaki ses karmaşasının insanlar üzerindeki etkileri gözlemlenmeye çalışılacaktır. Öncelikle atölye çalışma öncesinde şehrin muhtelif yerlerinden gündelik ses kaydı yapılacaktır. Bu ses kayıtları montajlanarak üst üste sesler gelecek şekilde kaydedilir. Bu aşamaya kadar olan kısım şenlik öncesinde gerçekleştirilecektir. Şenlikte kurulan stantta kırmızı bir kulaklık masanın üzerine bırakılır ve katılımcılara çekilen sesler bu kulaklık vasıtasıyla dinletilir. Dinleme esnasında kayıtta olan kamera görüntüyü elektronik ekrana yansıtı ve katılımcının yüzündeki etki ile yüzleşmesi sağlanır. O esnada görüntüdeki en dramatik an fotoğraf şeklinde katılımcıya verilir. Bu çalışma sonunda etkinliğe katılanların fotoğraflarından oluşan bir sergi oluşturularak şenlik alanına gelen diğer katılımcıların beğenisine sunulur.
Etkinlik Sıra No
5
Etkinlik Adı
Robotumu Yapıyorum Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Bu etkinlikle katılımcılara robotik kodlamanın en temel etkinliklerinden biri olan kendi robot arabalarını tasarlamaları ve kodlamaları amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Arduino bluetooth robot araba kiti, 4’lü kalem pil yuvası, 12li kalem pil, tablet bilgisayar, notebook
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,Mobil uygulamalar,Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Bu etkinlik ile daha önceden belli bir kodlama eğitimi almış katılımcılara robot araç yaptırılacaktır. 2 adet masada 10 katılımcıyla yapılacak bu etkinlikte öncelikle katılımcılara kodlama ve robotik parçalar konusunda kısaca bilgi verilecek. Ardından atölye etkinliğinde kullanılacak parçalar tanıtılarak montajının nasıl yapılacağı hakkında bilgi verilmeye başlanacak. Montaj işlemi öncelikle atölye lideri tarafından gerçekleştirilecektir. Ardından aynı işlemi atölye lideri tekrar yaparken katılımcılardan da kendi robot montajlarının yapılması istenecektir. Montajı tamamlanan aracın yazılımı da yüklendikten sonra çalışır hale getirilecek. Kodlaması da yapılan robot araba tabletlerdeki uygulamalarla birlikte hareket ettirilerek robot test edilecektir. Bu çalışmanın son bölümünde katılımcıların oluşturdukları robot araçlarla mini bir yarışma düzenlenerek atölye çalışması tamamlanacaktır.
Etkinlik Sıra No
6
Etkinlik Adı
Temel Arduino Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Projedeki amacımız öğrencilerin arduino temel eğitim etkinliklerini birebir kendileri tarafından yaptırılmasının sağlanmasıdır. Teknolojinin sadece başkaları tarafından üretilip hizmetimize sunulan gelişmeler değil, gerektiğinde kişilerin de kendi amacına uygun, özgün ya da yapılmış herhangi bir ürünün geliştirilmesi aşamasında aktif olarak katılım sağlayabilmesi amaçlanmıştır
Kullanılacak Malzeme
Arduino başlangıç seti, sensör ve motorlar, bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,STEAM uygulamaları
Uygulama Planı
Bir robotik kodlama atölyesinde gerçekleştirilecek etkinlikte öncelikle katılımcılara atölye ortamı ve arduino kartı ve malzemeleri tanıtılacaktır. Etkinlikte kullanılan tüm malzemelerin ayrı ayrı işlev ve görevleri anlatıldıktan sonra öncelikle atölye lideri tarafından daha önce arduino ile yapılmış birkaç etkinlik gösterilerek katılımcıların ilgilileri ve dikkatleri artırılacaktır. Daha sonra etkinlikle yapılacak uygulama atölye lideri tarafından yapılacaktır. Ardından atölye lideri aynı işlemi tekrar yaparken o esnada katılımcılardan bu etkinliği yapmasını isteyecektir. Katılımcıların yaptığı etkinliklerin çalışma durumu tek tek kontrol edildikten sonra bu şekilde 3 farklı arduino uygulaması gerçekleştirilecektir. 2 saat sürecek etkinliğin sonunda katılımcılara arduino bilgilerini geliştirebilecekleri kaynaklar hakkında detaylı bilgi verilerek etkinlik tamamlanacaktır.
Etkinlik Sıra No
7
Etkinlik Adı
Robotlar Futbol Oynuyor Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Mbot kiti ile öğrencilere kodlama hususunda farkındalık yaratacak, bir yandan da eğlenmelerine vesile olmak amaçlanmıştır.
Kullanılacak Malzeme
2 Adet Mbot Kiti, Masa, Baskı Platform, 2 adet Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Atölye çalışmasında labirent şeklinde bir robot masası ile 2 adet mbot robottan oluşan eğlenceli bir oyun etkinliği gerçekleştirilecektir. Öğrenciler oynanacak oyun ile birlikte robotların nasıl kontrol edildiğini öğrenme fırsatı bulacak ve düşünme ile birlikte uygulama aşamalarını etkinliğimizde hayata geçirme fırsatı bulacak. 2 Bilgisayar ile kontrol edilen MBOT kitleri ile masa üzerinde yer alacak futbol sahasında eğlenceli bir öğrenme aktivitesi gerçekleştirecekler. Futbol müsabakası şeklinde gerçekleşecek etkinlikte masada yer alan topu karşı kaleye gönderen katılımcı bir sayı alacaktır. 3 sayı yapan katılımcı oyunu kazanacaktır. Öncelikle robotların kontrolü için yapılması gerekenler hem sözel hem uygulamalı olarak atölye lideri tarafından gösterilecek, ardından katılımcıların bu şekilde etkinliği gerçekleştirmesi istenecektir.
Etkinlik Sıra No
8
Etkinlik Adı
Sanatıma Kardeş Ol
Etkinliğin Amacı
Özel eğitim öğrencilerinin ilgi, istek ve yeteneklerini keşfetmek, akranlarıyla beraber yaşamasına yardımcı olmak, sosyal becerilerini geliştirmek, bireyi tüketimden kurtarıp üretime geçmelerine sanatla katkıda bulunmak.
Kullanılacak Malzeme
Taş Tozu, Gül suyu, Mıknatıs, silikon kalıpları, akrilik boya, kuvvetli yapıştırıcı
Etkinlik Yöntemi
Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Sanatıma kardeş ol etkinliği özellikle özel eğitim öğrencilerinin ve velilerinin katılacağı ve etkinliği tüm misafirlerin takip edebileceği bir etkinliktir. Bu etkinlik ile kokulu taş yapımı gerçekleştirilecektir. Öncelikle katılımcılara atölye lideri tarafından etkinlik anlatılacak ve malzemeler hakkında bilgi verilecektir. Ardından örnek bir etkinlik yapılıp katılımcılardan ne beklediği gösterilecektir. Bunun ardından katılımcılardan aynı etkinliği tekrar etmeleri istenecektir. Taş tozları su ile karıştırılarak renklendirilecek ve bir karışım elde edilecektir. Bu karışım daha sonra belirli kalıplara dökülerek şekil verilecektir. Bu kalıplar daha sonra kurumaya bırakılacaktır. Kuruma işlemi bittikten sonra çıkan ürünler sergilenecektir. Bu işlem sırayla gelen tüm katılımcılarla uygulanacaktır. Etkinliğimiz belirli bir grup özelinde değil gelen herkesle uygulanmaya çalışılacaktır.
Etkinlik Sıra No
9
Etkinlik Adı
Drone İle Hayallerime Uçuyorum Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Drone kullanımını anlatmanın yanı sıra, drone ile yapılan ve yapılabilecek etkinliklerle ilgili bilgi verme amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Drone, Akıllı Telefon
Etkinlik Yöntemi
Mobil uygulamalar,Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Öncelikle atölye lideri tarafından katılımcılara etkinlik hakkında bilgi verilecek. Dronelar ve etkinlik hakkında katılımcılar bilgilendirildikten sonra telefon ile drone kontrolü için gerekli olan uygulama hakkında bilgi verilip telefona kurulumu gösterilecek. Programda drone kontrolünün nasıl yapılacağı gösterildikten sonra atölye lideri tarafından telefon ve drone bağlantısı sağlanacak. Ardından canlı olarak drone ile bir gösteri uçuşu gerçekleştirilecek. Bu işlemden sonra gönüllü katılımcılar ile işlem tekrar edilecek. Uygulama için gelen katılımcı tıpkı atölye lideri gibi program kurulumu, telefon ve drone bağlantısı, kontrol tuşlarının kontrolü ve drone uçuşu işlemleri gerçekleştirilecek. Ardından katılımcılara drone ile günümüzde ne gibi uygulamalar yapıldığı ve gelecekte neler yapılabileceğiyle ilgili bir söyleşi gerçekleştirilecektir.
Etkinlik Sıra No
10
Etkinlik Adı
Ebru Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Geleneksel El Sanatları içinde önemli bir yere sahip olan ebru tekniğini tanıtmak.
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle ebru sanatı ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Ebru Teknesi, Ebru kağıdı, At kılı fırça, Öd, Kitre, Ebru Tarağı, Bız Takımı, Ebru Boyaları gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Son olarak katılımcılar atölye liderinin yaptığı uygulamanın aynısını yaparak ebru sanatını öğrenmeye çalışır. Bu esnada atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur. Son olarak ebru atölyesinde katılımcıların yaptığı çalışmalar ufak bir sergi şeklinde diğer sergi katılımcılarının beğenisine sunulur
Etkinlik Sıra No
11
Etkinlik Adı
3D Kalem Çizimi (Hayal Gücüm 3 Boyutlu Atölyesi)
Etkinliğin Amacı
Mimari çizimlerden tasarımlara kadar ucu bucağı olmayan bir kullanım alanı Okul öncesi çocuklarına sunarak, hayal güçlerinin ve düşüncelerini 3 boyutlu olarak kağıdın dışına taşıyıp nesneleri modelleyebilmesi amaçlanmaktadır
Kullanılacak Malzeme
3Doodler 2.0 Kalem, Güç Adaptörü, Mini Tornavida, Mini Somun Anahtarı, Tıkanıklık Giderme Aparatı, Koruyucu Uç Kılıf, Yedek Bakım Kılıfı, ABS Renkli Plastik Çubuk, PLA Renkli Plastik Çubuk
Etkinlik Yöntemi
Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle 3D Çizim yöntemleri ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Bu uygulamada öncelikle 3D çizim kaleminde kullanılacak filemente göre sıcaklık ayarı seçilir. Ardından tuşa basılıp yazmaya başlanır. PLA filamentlerimiz için düşük eritme sıcaklığını seçilirken ABS filamentlerimiz için yüksek eritme sıcaklığını seçilecektir. Renk renk plastik uçları yapılacak süsleme ve tasarıma göre eritilecek. 1 dakika gibi kısa bir sürede filamentlerimiz yani 3 boyutlu çizim kaleminiz hazır olacaktır. Hazırlanan flamentlerimiz sonrası özgün tasarım uygulamasına başlanacaktır. Bu işlemi atölye lideri yaptıktan sonra katılımcılar atölye liderinin yaptığı uygulamanın aynısını yaparak 3D kalem çizimini öğrenmeye çalışır. Bu esnada atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.
Etkinlik Sıra No
12
Etkinlik Adı
Statik Balon Yapıyorum Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Öğrencilerin statik balon yapımı konusunda bilgilendirilmeleri ve uygulamalı olarak yapmaları amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Balon, aliminyum folya, makas, kağıt
Etkinlik Yöntemi
Deneysel uygulamalar,STEAM uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna atölye lideri tarafından statik balon yapımı ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Balon, aliminyum folya, makas, kağıt gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Son olarak katılımcılar atölye liderinin yaptığı uygulamanın aynısını yaparak statik balon yapımını öğrenmeye çalışır. Bu esnada atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur. Son olarak statik balon yapımı atölyesinde katılımcıların yaptığı çalışmalar ufak bir sergi şeklinde diğer sergi katılımcılarının beğenisine sunulur.
Etkinlik Sıra No
13
Etkinlik Adı
Oynayarak Öğreniyorum Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Okulöncesi dönemdeki çocuklar gelişim olarak somut işlemler dönemi içerisinde bulundukları için rakamları kullanarak işlem yapmak yerine, rakamlarla birlikte sembollerin kullanıldığı işlemlerde daha başarılı olurlar. Bu şekilde yapılan çalışmalarda kalıcı öğrenmenin sağlandığı tartışılmaz bir gerçektir. Projenin amacı matematiği çocuklara eğlenerek sevdirmek ve ailelerin çocuklarıyla yapabilecekleri eğlenceli matematik etkinliklerini onlara göstermektir.
Kullanılacak Malzeme
Manyetik Taşınabilir Tahta, Atık Su Borusu, Dirsek Boru, Yapışkanlı Plaka Mıknatıs, Laminasyon Filmi, Plastik Dikdörtgen Kutu
Etkinlik Yöntemi
Oyunlaştırma uygulamaları,Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna atölye lideri tarafından atölye çalışması ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Ayaklı manyetik tahta üzerine çalışılacak rakamlar mıknatıslı olarak hazırlanır. Yapılacak işlemin sembolü de aynı şekilde hazırlanır. Su boruları kullanılarak bir düzenek hazırlanır. Düzenek sağ ve sol olmak üzere iki taraflı bir şekilde yerleştirilir. Dirsek borular hazırlanan düzeneğin en üst kısmına yerleştirilir. Bütün düzenek manyetik tahtaya yapıştırılır. Düzeneğin alt kısmına bir kutu yerleştirilir. Başka bir kutu içine de pinpon topları koyulur. Ayrıca masanın üzerine rakam kartları hazırlanır. Sırası gelen çocuk öğretmenin tahtaya yapıştırdığı rakamlar kadar pinpon topunu düzenekteki borulardan içeri atar. Düşen toplar alta yerleştirilen kutuya düşer. Kutunun içindeki tüm topları sayan çocuk masa üzerindeki kartlardan işlemin sonucunu tüm sınıfa gösterir.
Etkinlik Sıra No
14
Etkinlik Adı
Teknolojiyle Üretiyorum ve Paylaşıyorum Atölytesi
Etkinliğin Amacı
Bu etkinliğin amacı öğrencilerin günlük hayatta karşılaştığı problemleri ve bunlara önerdikleri çözü önerilerini çeşitli teknolojiler aracılığıyla dijital ortamda sunabilmeleridir.
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar, Kağıt
Etkinlik Yöntemi
Animasyon ve benzetim (simülasyon),E-öğrenme uygulamaları,Mobil uygulamalar,Oyunlaştırma uygulamaları,STEAM uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalışması teorik bölüm ve uygulama bölümü olmak üzere iki ayrı bölümden oluşmaktadır. Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna atölye lideri tarafından yapılacak uygulama ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Ardından teknolojinin hayatımızda yarattığı dönüşüm ve etkilerine ilişkin etkileşimli sunum gerçekleştirilir. Web 2.0 teknolojilerinin tanıtımı yapıldıktan sonra Problem belirleme ve Teknoloji İncelemeleri Öğrenciler dijital ortamda tasarlayacakları ürüne ilişkin senaryo geliştireceklerdir. Hazırlanan senaryoları dijital ortamda hazırlamak üzere öğrenciler uygun bir web 2.0 aracı seçip onu inceleyeceklerdir. Atölyenin ikinci bölümü olan ürün geliştirme kısmında Öğrenciler seçtikleri web 2.0 aracını kullanarak problem durumuna ilişkin animasyon, dijital hikaye, afiş, infografik veya oyunlarını geliştirecekledir. Uygulamalar yapılırken atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Son olarak katılımcılar atölye liderinin yaptığı uygulamanın aynısını yaparak çalışmalarını tamamlarlar. Bu esnada atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur. Son olarak atölyede katılımcıların yaptığı çalışmalar ufak bir sergi şeklinde diğer sergi katılımcılarının beğenisine sunulur
Etkinlik Sıra No
15
Etkinlik Adı
Teknoloji İle Sınıfımı Zenginleştiriyorum Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Bu etkinliğin amacı farklı disiplinlerdeki öğretmenlerin çeşitli web 2.0 teknolojilerini deneyimlemelerini sağlamak ve ders kazanımları doğrultusunda ilgili teknolojilerden yararlanarak bir öğrenme ortamı tasarlamalarıdır.
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar, Kağıt
Etkinlik Yöntemi
Artırılmış/sanal/karma gerçeklik uygulamaları,Animasyon ve benzetim (simülasyon),Dijital oyun/ öyküleme,E-öğrenme uygulamaları,Mobil uygulamalar
Uygulama Planı
Atölye teorik ve uygulamalı olmak üzere iki bölümden oluşmaktadır. Giriş bölümü: Teknoloji entegrasyonuna yönelik Teknolojik Pedagojik Alan Bilgisi yaklaşımının öğretmenlere tanıtılması ve farklı disiplinlerde teknoloji entegrasyonu örneklerinin öğretmenlerle paylaşımı, Teknoloji İncelemeleri Katılımcılar kendilerine verilen web 2.0 teknolojileri gruplar halinde inceleyeceklerdir. Teknolojileri incelerken teknoloji değerlendirme yönergelerini takip edecek ve her teknoloji için bir yönerge dokumanı doldurulacaktır. Geliştirme TPAB (Teknolojik Pedagojik Alan Bilgisi) Oyunu Katılımcılar zümrelerine göre gruplara ayrılacaktır. Gruplar Teknolojik Pedagojik Alan Bilgisi? oyununu oynayacaklar ve oyun süresince kendilerine verilen TPAB yönergelerini dolduracaklardır. Gruplar kendilerine verilen teknoloji, pedagoji ve içerik havuzlarından yapacakları seçimlerle bir ders tasarımı yapacaklar, ders tasarım şablonunu dolduracaklardır. Katılımcılar hazırladıkları ders tasarımının öğrenci ya da öğretmen örneğini geliştireceklerdir. Kapanış Hazırlanan ders tasarımları ve örnekler sunulacaktır.
Etkinlik Sıra No
16
Etkinlik Adı
3D Animasyon Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Özellikle okulöncesi öğrencilerine ve velilerine yönelik bir etkinliktir. Bu etkinlik sayesinde uygulama üzerinden öğrencilerin kendilerine verilen resimleri renklendirmesi ve sonrasında velileri ile birlikte boyamalarını yaptıkları bu kağıtları uygulama vasıtasıyla 3 boyutlu olarak canlandırılması.
Kullanılacak Malzeme
A4 Kağıt, tablet, boyama kalemleri
Etkinlik Yöntemi
Animasyon ve benzetim (simülasyon),Diğer
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Her yaştan insan için ilgi çekici, sürükleyici boyama deneyimleri yaratan Artırılmış Gerçeklik boyama uygulaması Quiver ile boyama sayfalarınızı hayata geçirilecektir. Yaratıcılığınızı ve hayal gücünüzü çılgına çevirecek karakterler ve dünyalar yaratmak için en gelişmiş AR teknolojisini kullanmaktadır. Sonrasında öğrencilere boyamak istedikleri kağıtlar ve boyama kalemleri verilir. Boyamasını bitiren öğrenci için anlık olarak rehberler vasıtasıyla tablet üzerinden boyamanın canlandırılması sağlanır. Quiver kullanmak daha kolay olamazdı. İlk olarak, uygulamayı indirerek ve web sitemizde sayfalarımızı bulabilirsiniz: http://www. QuiverVision.com. Ardından, sayfalarınızı doğrudan Quiver Uygulamasından veya bir bilgisayardan kaydedin ve yazdırın ve en sevdiğiniz renklerle renklendirin. Bitmiş tasarımınızı hayata geçirmeye hazır mısınız? Sadece Quiver uygulamasını açın, oynat düğmesine basın, sonra kameranızla tarayın ve sayfadaki sihir gibi boyama sıçramanızı izleyin! İki sayfa aynı değildir, her yeni Quiver deneyimini sonuncu kadar unutulmaz ve heyecan verici hale getirir.
Etkinlik Sıra No
17
Etkinlik Adı
Hareket Zamanı Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Makey makey modülleri ile eğlenceli robotik tasarımları yapmak. Bunu yaparken elektriğin iletilmesi için uygun koşulları araştırmaktır. Robot, fizik ve meyveleri kullanarak oyun oynamak ve sanat yapmak amaçtır.
Kullanılacak Malzeme
5 Adet Makey makey seti, 5 Adet Fon kartonu, 40 Adet Krokodil kablo, 20 Adet Basınca Duyarlı İletken Levha – Folyo (Velostat / Linqstat), 5 Adet Strafor, Pet Bardak, Su, Farklı Meyveler
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,Oyunlaştırma uygulamaları,Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. 5 Adet Makey makey seti, Fon kartonu, Krokodil kablo, Basınca Duyarlı İletken Levha – Folyo (Velostat / Linqstat), Strafor, Pet Bardak, Su, Farklı Meyveler gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler gerçekleştirilir. Scratch programı tanıtılır.Scratch programında bir nesnenin hareketi öğretilir ve oyun ortamı hazırlanır.Katılımcılardan klavye ile hareket ettirilen basit bir oyun hazırlamaları istenir.Makey makey bağlantı uçları bilgisayara takılır ve kabloların çalışması kontrol edilir.Makey makey tuş kabloları zemine yerleştirilen ayak izlerine yerleştirilir.Hazırlanan oyun katılımcının zemindeki düzeneklere basarak oynanır.Aynı işlem meyve ve sebzeler kullanılarak çeşitli etkinlikler ile taçlandırılır. Atölye liderinin gösterip yaptırma şeklinde gerçekleşen etkinliği esnasında atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.
Etkinlik Sıra No
18
Etkinlik Adı
Elektrik türbinlerinde üretilecek enerji miktarının veri madenciliği yöntemleri ile tahmini atölyesi
Etkinliğin Amacı
Katılımcılar, veri madenciliği ve yapay zeka alanlarında kullanılan çok katmanlı doğrusal regresyon analizi algoritmalarını kullanarak geleceği yönelik kestirimler yapılmasını, veri ve veri madenciliğinin hayatımızda ki yerini öğrenecek.
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,E-öğrenme uygulamaları,Mobil uygulamalar,STEAM uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler gerçekleştirilir. Etkinliğe katılımcıların veri madenciliği ve yapay zeka kavramları hakkında neler bildiğini kontrol etmek için aktif tartışma ortamı oluşturulur.Veri ve veri madenciliğin günlük hayatımızı nasıl şekillendirdiği, verinin önemi açıklanır.Rapit miner programının çalışması ve ara yüzünün tanıtımı.Regresyon analizi ve regresyonanalizinin kullanıldığı örnek olaylar tartışılacak.Örnek veriler rapit miner programına yüklenerek, verilerin düzenlenmesi ve ön işlenmesi gerçekleştirilecek.Öğrencilerle birlikte doğrusal regresyona analizi algoritmaları rapit miner programı yardımı ile kullanılarak elektrik üretim miktarı tahmin edilmeye çalışılacakVeriler üzerinde öğrencilerin değişiklik yaprak tahminde meydana gelen değişmeleri incelemeleri sağlanacak Atölye liderinin gösterip yaptırma şeklinde gerçekleşen etkinliği esnasında atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.
Etkinlik Sıra No
19
Etkinlik Adı
Otonom Robotlarla Mini Fabrika Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Farklı tasarımlarla oluşturulan robota yüklenen basit kodlamalar ile robotun belirlenen parkurda hareket etmesini, görevleri yerine getirmesini ve başlangıç alanına dönmesini sağlamak. Bu etkinlik ile öğrenciler bir makineye kendi kendine hareket etmesini sağlayacak kodları öğrenmiş ve endüstri alanında kullanılan dev robotların işleyişini görmüş olacaklardır
Kullanılacak Malzeme
2 Adet Lego mindstorms ev3, 30 adet Şarj edilebilir pil 9 V
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,Deneysel uygulamalar,Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Lego mindstorms ev3, Şarj edilebilir pil 9 V gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler gerçekleştirilir. Bir masa üzerinde konulan engellerin çevresinden dönerek başlangıç alanına yol çizilir.Parkur içine taşınması gereken yükler ve yerleştirilmesi gereken nesneler yerleştirilir.Lego mindstorms ev3 robot parçaları kullanılarak basit bir araba yapılır.Lego programı kullanılarak robotun yolu algılamasını sağlayacak kodların yazımı. Kodlamanın nasıl yapılacağı öğretilecek ve her grubun parkura bakarak kodlamayı yapması istenir.Algoritma mantığına göre robotun hangi hareketleri yapacağının belirlenmesi ve kodların yerleştirilmesi yapılır.Hazırlanan farklı robot arabaların aynı anda başlangıç alanından bırakılarak parkuru tamamlayıp tekrar başlangıç alanına dönmesi beklenir. Atölye liderinin gösterip yaptırma şeklinde gerçekleşen etkinliği esnasında atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.
Etkinlik Sıra No
20
Etkinlik Adı
Trafikte Akıllı Araçlar Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Teknolojinin gelişimi ile daha az enerji, daha az maliyet, daha az hacim ile daha fazla verim elde etme amaçlanmıştır. Bu projede Arduino ve mblock arayüzlerinde basit kodlama teknikleri, basit ve kolay ulaşılabilen malzemeler, ultrasonic sensör,renk sesnsörü ve ses sensörleri yardımıyla mesafe ölçümü yaparak otonom araçların trafikte öndeki aracı nasıl takip ettiğini öğretmek ve kazaları önlemek için neler yapılabileceğini tasarlamak hedeflenmektedir.
Kullanılacak Malzeme
5 adet MBot, 10 adet Şarj edilebilir pil 9V
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,Deneysel uygulamalar,Oyunlaştırma uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. MBot, Şarj edilebilir pil 9V gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler gerçekleştirilir. M bot, mblock ve arduino kavramlarının tanımı ve kullanımı anlatılır.M bot set içindeki parçalar biraraya getirilerek hareket edebilen bir araca dönüştürülür.Mblock programı açılarak menüleri anlatılır.Mblock programındaki robotlar sekmesi tanıtılır.Mbotun hareket etmesi için komutlar yazdırılır.Mbot üzerindeki sensörler ile trafikteki araçlara yönelik neler yapılabileceği tasarımı yaptırılır. Atölye liderinin gösterip yaptırma şeklinde gerçekleşen etkinliği esnasında atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.
Etkinlik Sıra No
21
Etkinlik Adı
Veri madenciliği ve Yapay Sinir Ağları Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Katılımcılar, veri madenciliği ve yapay zeka alanlarında kullanılan çok katmanlı yapay sinir ağları algoritmalarını kullanarak geleceği yönelik kestirimler yapılmasını, veri ve veri madenciliğinin hayatımızda ki yerini öğrenecek
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,E-öğrenme uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler gerçekleştirilir. Etkinliğe katılımcıların veri madenciliği ve yapay zeka kavramları hakkında neler bildiğini kontrol etmek için aktif tartışma ortamı oluşturulur.Veri ve veri madenciliğin günlük hayatımızı nasıl şekillendirdiği, verinin önemi açıklanır.Rapit miner programının çalışması ve ara yüzünün tanıtımı.Yapay sinir ağları ve yapay sinir ağlarının kullanıldığı örnek olaylar tartışılacak.Örnek veriler rapit miner programına yüklenerek, verilerin normalizayson işlemi yapılacak.Öğrencilerle birlikte yapay sinir ağı algoritmaları rapit miner programı yardımı ile kullanılarak elektrik takas fiyatını tahmin edilmeye çalışılacakVeriler üzerinde öğrencilerin değişiklik yaprak tahminde meydana gelen değişmeleri incelemeleri sağlanacak. Atölye liderinin gösterip yaptırma şeklinde gerçekleşen etkinliği esnasında atölye lideri yapılan çalışmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.
Etkinlik Sıra No
22
Etkinlik Adı
Hayalim 3 Boyutlu Atölyem
Etkinliğin Amacı
3D tasarım eğitimi verip 3 boyutlu modelleme cihazının kullanımını öğretme amaçlanmıştır
Kullanılacak Malzeme
2 adet 3 Boyutlu Yazıcı, Filament, Prit, Falçata, Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,Mobil uygulamalar,Sergi ve gösteriler,STEAM uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. 3 Boyutlu Yazıcı, Filament, Prit, Falçata, Bilgisayar gibi araçların özellikleri kullanım alanları ve atölyede nerelerde kullanılacağı açıklanır. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinliğin nasıl yapılacağı uygulamalı olarak gösterilir. Öcelikle 3D baskı için bilgisayarda baskı örnekleri katılımcılarla beraber incelenir. Belirlenen bir baskı için 3D yazıcı ve ayarları baskıya hazır hale getirilir. Baskı alma işlemi, yazıcı ayarları ve baskı mantığı uygulamalı bir şekilde katılımcılara anlatılır. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur. Daha önce baskı alınmış örnek tasarımlar üzerinden 3D baskı mantığı kullanım alanları katılımcılarla beraber tartışılır. Son olarak bu cihazlarla ilerleyen yıllarda yapılabilecek uygulamalarla ilgili fikir alışverişi yapılır.
Etkinlik Sıra No
23
Etkinlik Adı
Tarihte İz Bırakanlar
Etkinliğin Amacı
Tarihte iz bırakan bilim insanlarının hayatlarının incelenerek yapmış oldukları icatların günümüz koşullarınca karşılaştırılarak değerlendirilmesi amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Renkli keçeli kalem, Kağıt, Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Argümantasyon,Dijital oyun/ öyküleme,Yaratıcı drama etkinlikleri
Uygulama Planı
Etkinlik: Katılımcılar mekanda yürürler. Lider katılımcılardan beyinlerini boşaltmalarını ve tüm dikkatlerini vermelerini, söylediği duygu durumuna göre yürümelerini söyler. Yorgun, stresli, mutlu, başarılı, endişeli, hüzünlü, ikilemde, seviyorsunuz, annesiniz, yatağınızdasınız, saatin geç olduğunu fark ettiniz iş için hazırlanıyorsunuz. Laboratuvara gitmek için tüm hazırlıkları yaptınız. Caddeyi geçmek için yola atılıyorsunuz. Bir at arabası adama çarpıyor, yardım etmeye çalışıyorsunuz. ölüm. Ve yeniden doğuş. Hayata yeni gelen bir bebek. Kız kardeşinizle oyun oynuyorsunuz. Kanser! Lider katılımcılara memleketini sorar. Ve mekandaki obje olarak var olan bütün nesneleri incelemelerini söyler. Şimdi mekanda bulunan nesnelere dikkatlice bakıyorsunuz ve bu nesnelerden birini dikkatlice inceliyorsunuz. Bunu ilk siz buldunuz, laboratuvardasınız ve deney yapıyorsunuz üst üste deniyorsunuz. Bir şeyler ters gidiyor yürüyor ve düşünüyorsunuz tekrar deniyoruz. kimya, fizik, biyoloji. Deneyde başarılı oldunuz ve başarılı bir bilim insanı gibi yürüyorsunuz. yürüyorsunuz. Uzun araştırmalar sonucu buldunuz ve bunu daha önce kimse keşfetmedi. Ve bu keşfinizden ödül aldınız.Etkinlik: Lider katılımcıların mekanda bir nesneye odaklanmalarını ve nesnenin işlevi dışında da bir nesne olabileceğini söyler. Odaklandıkları nesneyi kendilerinin icat ettiğini ve memleketleriyle bağdaşık, çağrıştıran bir ismi olması gerektiğini söyler. Katılımcılar bulmuş oldukları icatların isimlerini ve ne olduklarını söyler. Uygulama Planı : Etkinlik: Lider katılımcılara kalem ve resimler dağıtır. Onlardan birbirlerini göremeyecekleri yerlerde oturmalarını ve sorduğu soruların cevaplarını kağıda yazmalarını söyler. Bu kişinin sizce adı ne? Nerede yaşıyor olabilir? Mesleği ne olabilir? Kaç yaşında olabilir? Ne istiyor olabilir? Ruhsal durumu ne olabilir? Sizce bu kişinin özellikleri nedir? Bu fotoğrafı neden çekilmiş olabilir??Etkinlik: Katılımcıların yazdıkları mekanda uygun bir yere asılarak okunur. Daha sonra çemberde yazılanlar üzerine konuşulur. Ortak noktalar belirlenir.Etkinlik: İskele- Güverte- sancak oyunu: Mekanda üç nokta belirlenir. İskele, Güverte ve Sancak olarak. Liderin söylediği yönergelere göre o noktaya gitmeye çalışılır. Şaşıran geç kalan oyundan çıkar. Daha sonra isimler değiştirilerek yer çekimi, enerji, zaman.Etkinlik: Lider katılımcıları enerji, zaman, yer çekimi olarak üç gruba ayırır. Önceki etkinlikte buldukları objelere bir hikaye bulup canlandırmaları istenir.Etkinlik: Lider katılımcıları yer çekimi, zaman, enerji olarak ayırır. Katılımcılara bir öğretmenin öğrencisinin anne ve babasına yazmış olduğu mektup sayfasını dağıtır. Dağıtılan mektuptan yola çıkarak süre gelen durumun gruplarca canlandırılmasını söyler.Etkinlik: Katılımcılar çember olurlar. Lider katılımcılara ? Sizce kimin hayatını işledik? Bu kişi ne iş yapıyor? ? sorusunu sorar. Lider Albert Einstein hakkında bilgi verir. Anlatırken bir gruptan fotoğraf tekniği ile canlandırmalarını söyler.
Etkinlik Sıra No
24
Etkinlik Adı
2 Boyuttan 3 Boyuta Matematik Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Geometride 3 boyutlu geometrik şekillerin anlaşılmasını kolaylaştırmak
Kullanılacak Malzeme
Maket kartonu, led şerit, 12v pil, strafor köpük, oyuncak araba motoru dc motor, silikon tabancası, lehim makinası, pil yuvası, anahtar, 9 volt pil, lolipop çubuğu
Etkinlik Yöntemi
STEAM uygulamaları
Uygulama Planı
Maket kartonu eşkenar üçgen şeklinde kesilir ve pililin konması için üçgenin ortasına pilin gireceği kadar delik açılır. İki kenarına led şerit döşenir. Deliğe 12 voltluk pil yerleştirilir. Zemin için strafor köpük dikdörtgen şeklinde kesilir, motorun gireceği kadar delik açılır, Dc motor deliğe yerleştirilir, pil yuvası ve anahtar ile devre kurulur. Dc motorun dönen kısmına üçgenin rahat yerleştirilmesi için uç tarafına lolipop çubuğu takılarak uzatılır. Ardından led döşeli üçgen maket kartonu lolipop çubuğuna takılır. Led şerit çalıştırılır. Daha sonra Dc motor çalıştırılarak üçgenin dönmesi sağlanır. Aynı işlemler maket kartonu kare olarak kesilerek de yapılabilir. Kare yapılacaksa eğer led şerit karenin üç tarafına döşenir. Üçgen döndüğü zaman koni şekli ortaya çıkıyor, kare döndüğü zaman ise silindir şekli ortaya çıkıyor. Bu sayede iki boyutlu geometrik şekil 360 derece döndürüldüğünde hangi 3 boyutlu şekil ortaya çıkıyor onu somutlaştırıyoruz.
Etkinlik Sıra No
25
Etkinlik Adı
Göremediklerimizi Görelim Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Mikroskobun tarihçesi hakkında bilgi sahibi olmak, mikroskobu tanımak ve mikroskop aracılığı ile tek hücreli canlıları gözlemlemek.
Kullanılacak Malzeme
Lam, Lamel, Damlalık, Pipet, Birikinti suyu örneği, Elektron mikroskobu
Etkinlik Yöntemi
Deneysel uygulamalar
Uygulama Planı
Deneysel etkinliğimizin ön hazırlığı olarak, etkinlik gününden bir hafta önce bir behere alınan su birikintisine saman, sap ve pirinç tanesi koyulur ve oda sıcaklığında ağzı açık olarak bekletilir. Atölye çalışmaları kapsamında yapılacak olan deneysel çalışmamızda ilk olarak atölye lideri gelen katılımcılara mikroskobun tarihçesi ve mikroskobun yapısı hakkında bilgilendirme yapar. Hazırlanan su örneğinden katılımcılar tarafından pipet yardımıyla alınır ve lam üzerine birkaç damla damlatılır, lamelin 45 derecelik açı yapacak şekilde lama yerleştirilmesiyle preparat hazırlanır. Preparat katılımcılar tarafından mikroskoba yerleştirilir, bu süreçte atölye lideri tarafından gerekli yönlendirmeler yapılır. Katılımcılar tarafından mikroskopta gözlemlenen tek hücreli canlılar kağıt üzerine çizilir ve o canlının fotoğrafları gösterilerek, hakkında atölye lideri tarafından bilgilendirme yapılır.
Etkinlik Sıra No
26
Etkinlik Adı
Oyunlarla İngilizce Atölyesi
Etkinliğin Amacı
İngilizce konusunda küçük yaşta öğrencilere farkındalık yaratmak amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Manyetik pano, resimli magnetler, kelime magnetleri, renkli bardaklar, zil, yönerge kartları, dart tahtası, renkli dart okları, puan kartları
Etkinlik Yöntemi
Oyunlaştırma uygulamaları
Uygulama Planı
Çift taraflı magnetler kullanarak çiftler halinde kartlar hazırlanacak. Kartların bir yüzünde görseller bulunacak diğer yüzleri boş olacak. Görseller karışık ve kapalı olacak şekilde manyetik tahtaya yerleştirilecek. Eşi bulunan görseller açık kalacak ve İngilizce yazımı bulunan magnet ile eleştirilerek kelime öğrenme oyunlaştırılacak.Dört veya beş farklı renkten oluşan bardakları önceden hazırlanmış yönerge kartlarını dinleyerek ya da okuyarak doğru şekilde dizmeye çalışma üzerine tasarlanmış bir oyundur.Oyunun yönerge kartlarının bir yüzünde yönergeler sıralanacak diğer yüzünde ise doğru sıralama bulunacaktır. Bu oyun ile yönergeleri doğru anlama, okuma, dinleme edatlar konusu oyunlaştırılacak.Renklerine göre belirlenen puanları taşıyan dart oklarını dart tahtasına atıp puanları İngilizce olarak hesaplama yoluyla sayılar ve renkler konusu oyunlaştırılacak. Takım ya da bireysel olarak oynanabilir.
Etkinlik Sıra No
27
Etkinlik Adı
Resfebe Günleri Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Düşünme becerisini geliştirmek, merak duygusu uyandırmak ve öğrenmeyi kalıcı hale getirmek
Kullanılacak Malzeme
İstenilen renklerde kartonlar, elişi kağıtları, kağıt, makas, yapıştırıcı, boya kalemleri, görselleri çıkartabilmek için yazıcı. Yapılan çalışmaların sergilenmesi için şövalyeler.
Etkinlik Yöntemi
Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Resfebe: resim ve alfabe kelimelerinden türetilmiştir. Harf, sayı ve resimleri bir arada kullanarak bir kelimeyi bulmaya dayanan zeka oyunudur. Resfebe oyununda öğrencilerin çeşitli kelimeleri resimlerle, sayılarla ve harflerle anlatması beklenmektedir. Projemiz kapsamında Resfebe zeka oyununu belirli günler ve haftalara uygulayacağız. Bu amaçla çalışmaya katılacak olan öğrenciler yılın başında belirlenecek. Çalışma için gereken malzemeler temin edilecek. Her yapılacak çalışmada ön hazırlık çalışması yapılacak. Öğrencilere çalışmalarını nasıl yapacakları, nelere dikkat edecekleri konusunda eğitim verilecek. Her ay belirli gün ve haftalara uygun şekilde Resfebeler hazırlanacak. Öğrencilerle iletişimin güçlenmesi için sürekli irtibat halinde olunacak. Yaptıkları çalışmalar kontrol edilecek. Elde edilen çalışmalar değerlendirilerek belirli gün ve hafta için en uygun çalışmalar sergilenecek. Yomra Bilim, Teknoloji ve Sanat Şenliğinde yapılan bütün çalışmalar sunulacak
Etkinlik Sıra No
28
Etkinlik Adı
Teknoloji ve Duygu Düzenleme Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Gelişen ve değişen iletişim biçimleri ve günlük hayatta sıklıkla kullanılan sosyal medya platformlarının varlığı ve eğitim dünyasına etkileri sonucunda değişen duygu dünyamızda duyguların nasıl yönetebileceği bunun sonucunda doğru ve uyarlanabilir duygu düzenleme stratejilerine sahip olmak bu atölyenin amacı olarak ifade edilebilir.
Kullanılacak Malzeme
Atölyede oluşturulacak her bir grup için grup başına 1 adet A4 Fotokopi kağıdı, Her bir grup için kalem, sunum yapılabilmesi için etkileşimli tahta
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları
Uygulama Planı
Duygu düzenlemesi, duygusal tepkinin bir veya daha fazla bileşenini arttırmak, sürdürmek veya azaltmak için kullanılan tüm bilinçli ve bilinçsiz stratejileri içeren bir süreç olarak tanımlanmakta (Gross, 1998; 2015) aynı zamanda olumlu duyguları sürdüren veya artıran düzenlemenin bireyin iyi olma hali için bir gereklilik olduğu ileri sürülmektedir (Tamir, 2016; Tugade ve Fredrickson, 2007). Bununla birlikte teknoloji ile birlikte hayatımızın her alanında yer alan çevrimiçi ortamın, duygu düzenlemesi için geleneksel ortamlardan farklı fırsatlar sunabileceği söylenmekte ve yüzyüze ortamlardan daha farklı stratejiler kullanılabileceği ifade edilmektedir (Marchand ve Gutierrez, 2012). Buradan hareketle bu atölyede geleneksel ortamlardan farklı olarak çevrimiçi ortamlarda yaşanan duygu düzenleme sorunları çevrimiçi platformlar kullanılarak çeşitli senaryolar eşliğinde gruplara sunulacak ve onlara tepkilerinin neler olacağı sorulacaktır. Her cevap atölye lideri tarafından saklanacak ve daha sonra verilen eğitimin ardından gruplardan tekrar farklı senaryolar için cevaplar istenecektir. Verilen cevaplar bir tartışma ortamında değerlendirilecektir.
Etkinlik Sıra No
29
Etkinlik Adı
Dijital Yeterlilik Söyleşisi
Etkinliğin Amacı
Öğretmen ve öğrencilerimizin dijital yeterlilik seviyelerini artırarak bu konuda yönelebilecekleri alanları belirlemelerinde kendilerine yol göstermek.
Kullanılacak Malzeme
Etkileşimli Tahta
Etkinlik Yöntemi
Söyleşi, seminer, panel ve çalıştaylar
Uygulama Planı
Etkinlik Sıra No
30
Etkinlik Adı
Covid-19 Pandemisi, Eğitim Üzerine Etkileri ve Pandemi Sürecinde Yapılması Gerekenler Söyleşisi
Etkinliğin Amacı
Pandemi süreci ve eğitim üzerine etkileri ile ilgili öğretmenler özelinde toplumda bilinç oluşturmak.
Kullanılacak Malzeme
Etkileşimli Tahta
Etkinlik Yöntemi
Söyleşi, seminer, panel ve çalıştaylar
Uygulama Planı
Etkinlik Sıra No
31
Etkinlik Adı
Siber Dünya ve Siber Güvenlik Söyleşisi
Etkinliğin Amacı
Öğretmen ve öğrencilerimizin siber dünya ve siber güvenlik konularında bilinçlenmelerini sağlamak.
Kullanılacak Malzeme
Etkileşimli Tahta
Etkinlik Yöntemi
Söyleşi, seminer, panel ve çalıştaylar
Uygulama Planı
Etkinlik Sıra No
32
Etkinlik Adı
Çikolata Fabrikası
Etkinliğin Amacı
Bölgemizin en önemli ürünlerinden olan Fındığın projemizin temel alanı olan teknoloji aracılığı ile farklı endüstriyel uygulamalarının halkımıza atölyeler aracılığıyla öğretilmesi.
Kullanılacak Malzeme
Spatula, Her atölye için kullanılacak olan 5 kilo çikolata, 5 kilo fındık, çikolata kalıpları, 2 kilo bal, Fındık Ezme
Etkinlik Yöntemi
Diğer
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen uygulama grubuna öncelikle fındık ile yapılabilecekler ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Fındık aracılığı ile evlerinde yapabilecekleri ürünler hakkında tanıtım yapılır. Sonrasında fındık ezmesi, evde kalıp çikolata ve farklı ürünlerinasıl yapabilecekleri konusunda bilgi verilir. Fındık ezmesi yapımı için 2 su bardağı kavrulmuş fındık, 4-5 yemek kaşığı bal karıştırılır. Kabuksuz kavrulmuş fındıklar kısık ateşte rengi hafifçe değişip yağı çıkıncaya kadar kavrulur. Sonrasında bal ile karıştırılıp harmanlanmaya devam edilir. Pürüzsüz bir kıvam alıncaya kadar aynı işlemi uygulamaya devam edilir. Hazırlanan fındık ezmesi hava almayan bir kap içinde 3-4 hafta muhafaza edebilir. Kalıp çikolata yapımında ise çikolata eritilir ve kalıp içine fındıklar dökülerek üzerine eritilen çikolata eklenir. Soğuduktan sonra kalıptan çıkarılan çikolatalar paketlenerek saklanabilir.
Etkinlik Sıra No
33
Etkinlik Adı
Fındık
Etkinliğin Amacı
Bölgemizin en önemli ürünlerinden olan Fındığın projemizin temel alanı olan teknoloji aracılığı ile farklı verim arttırıcı çalışmaların atölyeler ile halkımıza anlatılmasını amaçlamaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Fındık budaması için budama makası
Etkinlik Yöntemi
Sergi ve gösteriler
Uygulama Planı
Fındıkta budama, dikimle başlayan ve ağacın ekonomik ömrünün sonuna kadar devam eden en önemli kültürel uygulamalardan biridir. Fındık üreticileri tarafından bahçeleme, ayıklama, seyreltme yada atlama olarak adlandırılan budama fındık tarımında yapılması gereken işlerin başında gelir. Budama fındık bitkisine hükmetmektir. Budamanın faydaları incelendiğinde ; Düzgün ve kuvvetli taç oluşumunu sağlar, Bitkilerin daha uzun süre verim çağında kalmasını sağlar, Bitkilerin daha kaliteli meyve vermesini sağlar, Verim artışı sağlar, Bitkilerin daha iyi ışık almasını sağlar, Bitkilerin daha iyi havalanmasını sağlar , Tozlanma oranını arttırır, Kök sürgünü temizliği yapılarak, bunların su ve besin maddelerini sömürmeleri engellenir, Bakım, hasat, hastalık ve zararlılarla mücadele vb. teknik işler kolaylaşır, Ağaç kısa sürede verime yatar, Verim dalgalanmaları azalır, bu nedenle doğru budama tekniklerinin teknoloji yardımıyla atölye çalışmalarında halkımıza anlatılması sağlanacaktır.
Etkinlik Sıra No
34
Etkinlik Adı
Albert Einstein Hayatının Drama Yöntemi Kullanılarak İncelenmesi Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Tarihte iz bırakan bilim insanalarının hayatlarının incelenerek yapmış oldukları icatların günümüz koşullarınca karşılaştırılarak değerlendirilmesi amaçlanmaktadır.
Kullanılacak Malzeme
Renkli keçeli kalem
Etkinlik Yöntemi
Yaratıcı drama etkinlikleri
Uygulama Planı
Etkinlik: Katılımcılar mekanda yürürler. Lider katılımcılardan beyinlerini boşaltmalarını ve tüm dikkatlerini vermelerini, söylediği duygu durumuna göre yürümelerini söyler. Yorgun, stresli, mutlu, başarılı, endişeli, hüzünlü, ikilemde, seviyorsunuz, annesiniz, yatağınızdasınız, saatin geç olduğunu fark ettiniz iş için hazırlanıyorsunuz. Laboratuvara gitmek için tüm hazırlıkları yaptınız. Caddeyi geçmek için yola atılıyorsunuz. Bir at arabası adama çarpıyor, yardım etmeye çalışıyorsunuz. ölüm. Ve yeniden doğuş. Hayata yeni gelen bir bebek. Kız kardeşinizle oyun oynuyorsunuz. Kanser! Lider katılımcılara memleketini sorar. Ve mekandaki obje olarak var olan bütün nesneleri incelemelerini söyler. Şimdi mekanda bulunan nesnelere dikkatlice bakıyorsunuz ve bu nesnelerden birini dikkatlice inceliyorsunuz. Bunu ilk siz buldunuz. laboratuvardasınız ve deney yapıyorsunuz üst üste deniyorsunuz. Bir şeyler ters gidiyor yürüyor ve düşünüyorsunuz tekrar deniyoruz. kimya, fizik, biyoloji. Deneyde başarılı oldunuz ve başarılı bir bilim insanı gibi yürüyorsunuz. yürüyorsunuz. Uzun araştırmalar sonucu buldunuz ve bunu daha önce kimse keşfetmedi. Ve bu keşfinizden ödül aldınız. Etkinlik: Lider katılımcıların mekanda bir nesneye odaklanmalarını ve nesnenin işlevi dışında da bir nesne olabileceğini söyler. Odaklandıkları nesneyi kendilerinin icat ettiğini ve memleketleriyle bağdaşık, çağrıştıran bir ismi olması gerektiğini söyler. Katılımcılar bulmuş oldukları icatların isimlerini ve ne olduklarını söyler.Etkinlik: Lider katılımcılara kalem ve resimler dağıtır. Onlardan birbirlerini göremeyecekleri yerlerde oturmalarını ve sorduğu soruların cevaplarını kağıda yazmalarını söyler. Bu kişinin sizce adı ne? Nerede yaşıyor olabilir? Mesleği ne olabilir? Kaç yaşında olabilir? Ne istiyor olabilir? Ruhsal durumu ne olabilir? Sizce bu kişinin özellikleri nedir? Bu fotoğrafı neden çekilmiş olabilir??Etkinlik: Katılımcıların yazdıkları mekanda uygun bir yere asılarak okunur. Daha sonra çemberde yazılanlar üzerine konuşulur. Ortak noktalar belirlenir.Etkinlik: İskele- Güverte- sancak oyunu: Mekanda üç nokta belirlenir. İskele, Güverte ve Sancak olarak. Liderin söylediği yönergelere göre o noktaya gitmeye çalışılır. Şaşıran geç kalan oyundan çıkar. Daha sonra isimler değiştirilerek yer çekimi, enerji, zaman. Etkinlik: Lider katılımcıları enerji, zaman, yer çekimi olarak üç gruba ayırır. Önceki etkinlikte buldukları objelere bir hikaye bulup canlandırmaları istenir.Etkinlik: Lider katılımcıları yer çekimi, zaman, enerji olarak ayırır. Katılımcılara bir öğretmenin öğrencisinin anne ve babasına yazmış olduğu mektup sayfasını dağıtır. Dağıtılan mektuptan yola çıkarak süre gelen durumun gruplarca canlandırılmasını söyler.Etkinlik: Katılımcılar çember olurlar. Lider katılımcılara ? Sizce kimin hayatını işledik? Bu kişi ne iş yapıyor? sorusunu sorar. Lider Albert Einstein hakkında bilgi verir. Anlatırken bir gruptan fotoğraf tekniği ile canlandırmalarını söyler.
Etkinlik Sıra No
35
Etkinlik Adı
Taş Boyama Sanatı Atölyesi
Etkinliğin Amacı
Katılımcıların hayal gücünün gelişimine katkı sağlamak, yaratıcılıklarının ve motor becerilerinin gelişimine katkı sağlamak.
Kullanılacak Malzeme
Geniş ve yassı taşlar, renkli akrilik boyalar farklı boylarda fırçalar kurşun kalem asetat kalem vernik veya sprey vernik.
Etkinlik Yöntemi
Diğer
Uygulama Planı
Atölye çalışmasına gelen katılımcılara, ilk olarak atölye lideri tarafından yapılacak olan taş boyama etkinliği hakkında bilgi ve kullanılacak malzemelerin tanıtımı dikkat edilmesi gereken hususlar anlatılır. Deniz kenarında veya bahçede bulunan geniş ve yassı taşların üzerine yapılan boyamalara ve çizimlere taş boyama denir. Taş boyama çocukların motor becerilerini geliştirmek veya keyifli vakit geçirebilmek için yapılabilecek harika bir aktivitedir. Gerekli malzemeler ve biraz istek ile müthiş çalışmalar yapılması iç den bile değil. Boyadığınız taşları kapı süsü veya saksı dekoru gibi çeşitli yerlerde kullanabilirsiniz. Hayal gücünüzü kullanarak istediğiniz ve en sevdiğiniz hayvan figürlerini çakıl taşlarının üzerine resim edebilirsiniz. Atölye liderinin gösterip yaptırma şeklinde gerçekleşen etkinliği esnasında katılımcılara anlık dönütleri ile eğlenceli, sanatsal atölye çalışması gerçekleştirilir.
Etkinlik Sıra No
36
Etkinlik Adı
Web 3.0 teknolojisi ve eğitimde kullanımı söyleşisi
Etkinliğin Amacı
Öğretmenlerin web 3.0 teknolojisi hakkında genel bilgiler edinmesini sağlamak ve eğitim üzerindeki etkileri hakkında bilgi sahibi olmalarını sağlamak.
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar, projeksiyon
Etkinlik Yöntemi
Söyleşi, seminer, panel ve çalıştaylar
Uygulama Planı
Etkinlik Sıra No
37
Etkinlik Adı
Ögrencilerin sınıf geçme- kalma durumlarının veri madenciligi yöntemlerinden karar agaçları algoritmaları ile incelenmesi atölyesi
Etkinliğin Amacı
Katılımcılar, veri madenciliği ve yapay zeka alanlarında kullanılan karar ağaçları algoritmalarını kullanarak gelecegi yönelik kestirimler yapılmasını, veri ve veri madenciliginin hayatımızda ki yerini ögrenecek.
Kullanılacak Malzeme
Bilgisayar
Etkinlik Yöntemi
Bilgi işlemsel düşünme uygulamaları,E-öğrenme uygulamaları
Uygulama Planı
Atölye çalısmasına gelen uygulama grubuna öncelikle atölyede yapılacak etkinlik ve kullanılan malzemelerle ilgili bilgi verilir. Daha sonra atölye lideri tarafından katılımcılara etkinligin nasıl yapılacagı uygulamalı olarak gösterilir. Sırasıyla asagıdaki islemler gerçeklestirilir. Etkinlige katılımcıların veri madenciligi ve yapay zeka kavramları hakkında neler bildigini kontrol etmek için aktif tartısma ortamı olusturulur.Veri ve veri madenciligin günlük hayatımızı nasıl sekillendirdigi, verinin önemi açıklanır.Rapit miner programının çalısması ve ara yüzünün tanıtımı.Karar agaçları algoritmaları hakkında bilgi verilip, titanik gemisinde kurtulan ve hayatını kaybeden yolcu bilgileri üzerinde karar agaçları algoritmaları uygulanarak, gemide olmayan hayali bir yolcunun ögrencilerce belirlenen verilerine uygun olarak kurtulma durumu tahmin edilmesi saglanacak. Ögrencilerin devam, devamsızlık, sınıf mevcudu, ögretmen depresyon puanı, ders çalısma süresi gibi verilerden hareketle sınıf geçme ? kalama durumları ile ilgili karar agacı olusturulması.Olusturulan karar agaçlarından gelecekte ki benzer durumlar için kural kesfinin yapılması. Atölye liderinin gösterip yaptırma seklinde gerçeklesen etkinligi esnasında atölye lideri yapılan çalısmaları sürekli takip ederek anlık geri dönütler verir. Atölye lideri katılımcıların uygulaması esnasında onlara bilgi ve yöntemsel olarak yardımcı olur.