1. Haberler
  2. Projeler
  3. Geleceğin Yenilikçi Sınıfları (FCL)
  4. Yenilikçi Yaklaşımlar – Oyun Temelli Öğrenme

Yenilikçi Yaklaşımlar – Oyun Temelli Öğrenme

featured
service
Paylaş

Bu Yazıyı Paylaş

veya linki kopyala

Oyun temelli öğrenme; öğretmen rehberliğinde ve öğrencilerin kontrolünde ilerleyen, analiz, sentez, gözlem, çıkarım ve uygulama gibi becerilerini geliştiren yaratıcı ve aynı zamanda hızlı düşünmeyi teşvik eden bir öğrenme sürecidir (Tuğrul, 2014). Tut (2018); oyun temelli öğrenmenin, çocukların gelişiminde çok yönlü bir etkiye sahip olduğunu bildirerek oyun sayesinde çocukların odaklanma, gözlemleme ve iş birliği gibi temel becerileri geliştirdiklerini oyun esnasında yaratıcılık, hayal gücü ve problem çözme gibi üst düzey düşünme becerilerinin harekete geçtiğini belirtir. Ayrıca oyun, çocukların sosyal, duygusal ve fiziksel gelişimlerine de önemli katkılar sağlar. Özellikle endişe yönetimi, karar verme ve uyum sağlama gibi beceriler, oyun oynarken doğal bir şekilde öğrenilebilir. Oyun, çocukların eğlenirken öğrenmelerini sağlayan etkili bir araçtır.

Akran ve Kocaman (2018), araştırmalarında oyun temelli öğrenme yöntemini uygularken, çocukların gelişim özellikleri ve yaş gruplarını dikkate alarak video, kuklalar, drama tekniği, eğitsel oyun, altı şapka, altı ayakkabı, altı madalya düşünme teknikleri, öğrenme halkası, pandomim ve arkası yarın gibi tekniklerden yararlanmışlardır. Bu doğrultuda oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı, aktif öğrenme teknikleriyle birlikte kullanılarak etkili bir öğrenme süreci sağlanabilir, öğrencilerin bilgi ve beceri kazanmaları desteklenebilir.

Oyun temelli öğrenme, eğitimde uzun yıllardır kullanılan ve hâlen devam eden bir yöntem olup genellikle oyunlaştırma kavramıyla karıştırılsa da bu iki kavram birbirinden farklıdır (Bahçeci ve Uşengül, 2018). Oyunlaştırma dâhil olmak üzere eğitsel oyun ve dijital eğitsel oyun açıklamalarına aşağıda yer verilmiştir:

Oyunlaştırma

Kapp (2012), oyunlaştırmayı; oyun mekaniklerini, estetiklerini ve oyun odaklı düşünme yaklaşımlarını kullanarak insanları harekete geçirmeyi, öğrenme sürecini desteklemeyi ve sorunlara çözüm bulmayı amaçlayan bir yöntem olarak tanımlar. En fazla kabul gören tanım ise Deterding (2011) tarafından yapılmış olan “oyun tasarım ögelerinin oyun dışı içeriklere uygulanması” şeklindeki tanımdır. Bu teknikte puanlama, rozetler, seviyeler, ödüller ve liderlik tabloları gibi oyun dinamikleri kullanılarak öğrencilerin motivasyonu ve öğrenmeye olan ilgisi artırılır. Öğrenciler, bireysel ya da grup hâlinde görevleri tamamlayarak oyunlaştırılmış görevlerde ilerlerler ve öğrenme süreçleri daha eğlenceli ve etkileşimli hâle gelir.

Oyun temelli öğrenmede oyun, öğrenmeyi sağlamak amacıyla bir araç olarak kullanılırken oyunlaştırmada ise bir oyun bulunmaz, bunun yerine rozet, seviye, lider tablosu gibi oyun unsurları öğretim ortamına bütünleştirilir (Bozkurt ve Genç-Kumtepe, 2014).

Eğitsel Oyun

Eğitsel oyun tekniği, öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan bir öğretim yöntemidir. Ayrıca bireylerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştirirken yaşantıyı daha keyifli hâle getiren, sanatsal ve estetik nitelikleri ile beceriyi artıran etkinliklerdir (Hazar, 2018). Bu tür oyunlar, ders içeriğini oyun formatına dönüştürerek öğrenmeyi daha etkileşimli, yaratıcı ve keyifli bir deneyim hâline getirir.

Dijital Eğitsel Oyun

Bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesi ve bilgisayar sistemlerinin eğitsel ortamlarda kullanılmasıyla birlikte eğitsel oyunlar sanal ortamlara taşınmış ve dijital eğitsel oyun kavramı ortaya çıkmıştır. Dijital eğitsel oyunlar; bilgisayar sistemleri aracılığıyla öğrencinin etkileşimlerle eksiklerini ve performansını tanımasını, geri bildirimlerle kendi öğrenmesini kontrol altına almasını, grafik, ses, animasyon ve şekillerle derse karşı daha ilgili olmasını sağlamak amacıyla hazırlanan oyunlardır (Baki, 2002).

Oyun tabanlı öğrenme, teknoloji odaklı öğrenme senaryolarıyla birleştiğinde öğrencilerin dijital araçlar kullanarak oyun oynarken öğrenmelerine olanak tanır. Örneğin dijital eğitsel oyunlar, simülasyonlar, artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojileri oyun temelli öğrenme sürecini daha etkileşimli ve zengin hâle getirir. Bu teknolojiler, öğrencilerin analitik düşünme, problem çözme ve iş birliği becerilerini geliştirirken öğrenmeyi daha eğlenceli ve çekici kılar. Aşağıda oyun temelli öğrenmenin teknoloji odaklı öğrenme senaryolarında nasıl uygulanabileceğine dair iki örneğe yer verilmiştir:

ÖRNEK 1

Ders: Sosyal Bilgiler-Oyun Temelli Öğrenme

Öğrenmeyi daha eğlenceli hâle getirmek ve öğrencinin derse aktif katılımını sağlamak amacıyla “Hadi Anlat Bakalım!” oyunu için sınıf, 4-6 kişilik gruplara ayrılır. Gruplar kendilerine isim seçer. Öğretmen hazırladığı “Hadi Anlat Bakalım! “oyununu (meslekler tabu kartları) etkileşimli tahtada açar. Kum saati ya da süreölçer hazır edilir. Oyun kuralları sınıfa anlatılır. Etkileşimli tahtanın önüne gruplardaki öğrencilerin oturması amacıyla iki sıra çekilir. Grup üyeleri tahtaya arkası dönük olarak oturur. Gruptan bir kişi, yönü etkileşimli tahtaya ve gruba dönük olarak ayakta durur; etkileşimli tahtada rastgele seçilen bir mesleği, yasaklı kelimeleri söylemeden grup arkadaşlarına anlatmaya çalışır. Grup arkadaşları anlatılanlardan yola çıkarak tahminler yapar. Doğru cevap bulunduğunda anlatan öğrenci, grubun bulunduğu sıranın sonuna oturur. Sıradaki öğrenci ayağa kalkar, tahtadan rastgele gelen bir mesleği grup arkadaşlarına anlatmaya başlar. Grup üyeleri de soru sorarak ve tahminde bulunarak 90 saniye içinde mümkün olduğu kadar çok mesleği bulmaya çalışırlar. Süre bittikçe yeni gruplar aynı şekilde oyuna devam eder. Ders sonunda en çok doğru cevaba ulaşan grup ödüllendirilebilir.

ÖRNEK 2

Ders: Fen Bilimleri-Oyunlaştırma

Sınıf 3-5 kişilik gruplara ayrılır ve her grup sınıf/okul içinde gizlenmiş ipuçlarını bularak ilerler. Her ipucu, dersin konusu ile ilgili bir görev içerir. Fen bilimleri dersinde bir deneyin aşamalarının çözülmesi hedef olarak düşünülebilir. İpuçlarını bulabilmek ve görevleri tamamlayabilmek için gruplar, dijital kaynaklardan veya ders kitaplarından araştırma yaparak soruları çözmeye çalışır. İpucunu bulan ve görevi tamamlayan grup, yeni bir ipucuna yönlendirilir. Görevler tamamlandıkça zorluk seviyesi artar, böylece öğrenciler her aşamada daha karmaşık problem çözme ve eleştirel düşünme becerileri geliştirir. Tüm görevleri başarıyla tamamlayan ilk grup oyunu kazanır.

Kaynak: YENİLİKÇİ YAKLAŞIMLARLA TEKNOLOJİ ODAKLI ÖĞRENME SENARYOLARI İÇIN ÖĞRETMEN EL KITABI – MEB YEĞİTEK

Yenilikçi Yaklaşımlar – Oyun Temelli Öğrenme
Yorum Yap

Tamamen Ücretsiz Olarak Bültenimize Abone Olabilirsin

Yeni haberlerden haberdar olmak için fırsatı kaçırma ve ücretsiz e-posta aboneliğini hemen başlat.

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Giriş Yap

Teknolojik Öğretmenler ayrıcalıklarından yararlanmak için hemen giriş yapın veya hesap oluşturun, üstelik tamamen ücretsiz!

Bizi Takip Edin